创新创业是指基于技术创新、产品创新、品牌创新、管理创新、组织创新、市场创新、渠道创新等方面的某一点或几点创新而进行的创业活动。下面是小编精心整理的电子竞技大赛策划书【汇编四篇】,仅供参考,大家一起来看看吧。

电子竞技大赛策划书篇1
一、活动意义
本次活动的意义是提供一个给喜爱电子竞技的学生们切磋技术的平台。通过举办比赛的形式,提高学生的水平,锻炼学生的团队合作能力和个人技术。同时通过和其他学校的队伍比赛,有利于促进学校间的友谊。也让其他学生对电子竞技有所了解,激发对电子竞技的热情。让学生在课余时间适当放松娱乐,以便更好得投入学习。
电子竞技已经在20xx年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,经过十年的发展。20xx年x月,体育总局决定组建电子竞技国家队。dota也成为广大中学生深爱的电子竞技项目。本次活动贴近时代潮流,全面为学生服务,满足学生对这方面的需求,将这项运动规范化,让学生更好得娱乐。并将电子竞技推广出去,让更多学生了解这项运动的体育精神。
二、活动主题
本次活动的主题是“让电竞走入校门”。活动将围绕这个主题开展,让电子竞技走入高中校门。通过比赛的形式,和其他学校交流技术和心得,激发同学对电子竞技的热情,提供参赛者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
三、活动宗旨
本次活动的宗旨是“友谊第一,竞技第二”。活动将贯彻这个宗旨,促进学生间和学校间的友谊,以学生的利益为出发点和落脚点。同时提高各学校电竞队伍的竞技水平,提供一个合适的竞技平台。发扬体育精神,让学生享受电竞带来的乐趣。
四、活动时间
20xx年xx月到20xx年x月间的节假日
比赛时间将安排在星期六日的早上或下午,具体时间由执信中学电子竞技社统一安排,由策划部和其他学校协商,并通知提前学校比赛时间。届时会以短信和微博的方式通知。为确保学生的学业,在期中考,期末考等考试前两个星期停赛。学校在校运会,学农等时间可以申请暂停比赛,但不得无故缺赛。
由于采用双败淘汰一回合的赛制,每次比赛时间不超过两小时,总共比赛次数不超过六次。时间尽量安排在学生空闲时间,不耽误正常生活和学习。
五、活动地点
本次比赛为线上赛。在虚拟局域网内,通过网络远程比赛。选手可以不在同一个地点通过服务器、平台进行网络对战。具体地点由比赛选手自行选择。
本次活动无须借用学校场地,也不需要场地布置。
六、活动人数及安排活动人数
八间学校各自派出一支参赛队伍,一支参赛队伍包括5名比赛选手和2名替补选手。执信电竞社同时负责策划比赛,联系各间学校,宣传比赛,工作人数约15人。裁判和解说约5人。
电子竞技大赛策划书篇2
一、活动背景
电子竞技大赛是面对18岁以上电子竞技玩家的国家级电子竞技赛事,并且是时下非常流行的一种网络游戏竞技方式,由此应运而生了电子竞技游戏高手。电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。为了丰富同学们的课余文化生活,增进彼此之间的友谊和联系,体现团队之间友谊第一,比赛第二的竞技精神。我校特举办本次电子竞技大赛大学生电子竞技大赛活动策划书大学生电子竞技大赛活动策划书。
二、活动目的
1、推广微信平台,促使同学们关注微信平台,为后续工作打好基础。
2、锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
3、引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的.电子竞技观念。正确对待网络游戏。
4、为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,丰富同学们的校园文化生活。
三、活动对象
江苏财经学院会计学院大一、大二学生
四、主办单位
江苏财经学院会计学院团委会信管部,宣传部
五、活动形式
1、比赛项目:英雄联盟(LOL)
2、比赛赛程:外围赛、入围赛、决赛
六、活动时间
20xx年11月7日~20xx年11月16日
外围赛:20xx年11月14日
入围赛:20xx年11月15日
决赛:20xx年11月16日
七、活动地点
学校周边网吧
八、报名方时间、方式及流程策划
报名时间:
比赛前两个星期
报名方式:
关注江苏财经学院微信平台(公众号:jscjxykjx),在微信平台上报名大学生电子竞技大赛活动策划书策划书。
报名流程:
1、每个团队选择一名负责人,将个人信息交给负责人,由负责人统一报名。
2、关注微信平台,在微信平台上选择财院信息中的活动报名,即会跳出比赛的报名。
九、活动流程
1、前期宣传
1)在二级学院院部以及宿舍楼下的宣传栏张贴大型宣传海报,并在校园主干道两边拉横幅。
2)相关部门组织好干事跑班、跑宿舍宣传。跑宿舍宣传的人员要带好纸质的统计表,统计各团队负责人的联系方式。
3)信管部干事要在微信平台以及其他网页平台上做好跟比赛有关的宣传,公布奖项设置,比赛规则等所有与比赛有关的信息。
4)与广播站协商,申请语音宣传。
2、中期执行
1)外围赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰,选出16强大学生电子竞技大赛活动策划书大学生电子竞技大赛活动策划书。
2)入围赛:选手与电脑显示的随机对手进行比赛,单败淘汰,选出8强。
3)决赛:最后8强队伍进行随机匹配比赛,最终决出冠军。
3、后期总结
1)各部门对此次活动进行总结,并将写好的活动总结交予信管部。
2)将比赛结果公示,发布在微信平台等网页平台。
十、注意事项
1、比赛选手以团队的形式参赛,在比赛正式开始前20分钟到达赛场,比赛正式开始后5分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权。
2、使用举办方规定的电脑及其其他设备与软件,不得使用自带设备。
3、在比赛前一个星期对信管部以及宣传部的干事进行培训,为了防止出现恶意使对方掉线,聊天辱骂,口头辱骂或肢体冲突等有违比赛道德的情况,每支队伍旁边都必须站有信管部或者宣传部的干事一名。
4、宣传部的干事要每天写一份关于赛事的新闻稿,交予信管部干事,发布到微信平台上大学生电子竞技大赛活动策划书策划书。
5、裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。
6、选手之间可以使用游戏自带的语音软件交流,不得与观众交流,选手比赛时必须戴上耳机。
7、若遇突发状况,如机器突然死机或者鼠标键盘突然坏了3分钟不能修复或突然断电的话,比赛重新开始。
十一、活动预算
1、奖杯一个20元
2、比赛奖金200元
3、海报和横幅300元(大海报2张,小海报33张)
4、相关荣誉证书若干
5、比赛奖品(网吧赞助)
电子竞技大赛策划书篇3
近日,2013年WCG在中国江苏昆山落幕。决赛日上万的现场观众彰显着中国电子竞技市场的巨大潜力。然而,尽管早在2003年11月,体育总局就将电子竞技列为我国正式开展的第99个运动项目(2008年重新定义为第78号体育运动),但国内的电竞产业却并没有因此走入康庄大道,反而在网络游戏日益妖魔化的背景下收到越来越多的蔑视和排挤。
中国电子竞技的现状
1.受众群体有限,影响力不足
我国电子竞技的追捧者大多是在校学生,尤其以大学生为重。在高校较多的城市,比如武汉,电子竞技非常受欢迎。即便是校级赛事,也往往能吸引相当多的学生现场观看。然而,尽管潜力巨大,但学生的消费能力有限。这不仅源于学生本身的资金不足,更源于受到家长和学校的管束。毕竟,学生的首要任务应该是学习而不是在家长和学校看来不务正业的游戏。也正因如此,社会对电子竞技的认可度不高。电子竞技的知名选手只在学生群体中享有盛誉。即便是曾经站在世界电子竞技巅峰的魔兽选手李晓峰,也远没有传统竞技体育项目的一般选手那样获得社会关注。
2.赛制建设不成熟,产业链不完善
尽管现在电子竞技的比赛非常多,但大多以邀请赛为主。没有一个类似于中超、中甲的全国性电子竞技联赛。这直接导致赛事直播缺乏、广告注入有限、社会影响力不足等问题。同时,电子竞技在大多商家看来仅是昙花一现,没有挖掘其背后的商业潜力。在遇到财政危机或资金有限时,电子竞技往往成为了第一个牺牲品。2006年到2008年,电子竞技作为朝阳产业发展非常迅速,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅直播。但是2008年年底受到大规模世界金融危机的影响,一系列比赛宣布停办。包括号称电子竞技世界杯的ESWC,以及国内最具有专业性的赛制PGL。尽管后来ESWC宣布重新举办,但中国的PGL却没有再出现在世人的面前。
3.从业人员处境堪忧
2007年广州电视台“夜话”曾采访过中国电子竞技的著名主持人郁小刚,让人们了解到电子竞技从业者的辛酸和无奈。而这不仅是幕后人员,即便是身处一线的职业选手的待遇也普遍较低。这主要源于中国电竞市场的开发程度不足,绝大多数电子竞技职业选手只能通过打比赛获取奖金的方式作为收入来源。然而,站在金字塔顶峰的选手终究是有限的,尽管中国不乏职业战队,但在当前的大环境下战队的收入尚难以保证,那么队员的待遇更可想而知了。
相比国内,国外的电子竞技产业却是一片大好。目前,韩国、北美地区在电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成熟,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经多达数十万美金;电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。于是我们不仅疑问,这个在国外过得风生水起的新兴产业为何在国内没有得到很好的发展?
中国电子竞技面临的问题
1.国人的不认同
2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队,世青赛跳水冠军何超的一篇质疑微博“电子竞技也算体育?”道出了中国电竞的尴尬和无奈。尽管在受到各方面压力后,何超最终微博致歉,但人民网相关调查显示近80%参与投票的民众并不认可电子竞技是体育项目,国人对电子竞技的误解可见一斑。而这种误解的根源主要源于两个方面,一方面在于电子竞技与网络游戏的区别;另一方面是对电子竞技所要求的竞技难度的怀疑。
2.职业寿命短暂
相比于其他传统的竞技项目,电子竞技从业人员的职业寿命可以用“短命”来形容。一般来说18岁到21岁,是从事电竞运动的黄金年龄。超过24岁基本上就很难在一线赛事中“披荆斩棘”了。像韩国魔兽选手MOON在27岁时还能打入WCG的决赛已可以用奇迹来形容。
短暂的职业寿命在这个产业还不成熟的今天,就意味着从业人员需要放弃更多的东西,冒更大的风险。后备人才的培养对中国电子竞技来说更像是奢望。
3.游戏更新速度过快
这个问题不仅是中国电子竞技,世界电子竞技都面临相同的问题。这个问题从本质上来说还是在于从事电竞产业的人员缺乏严肃性。百米短跑从诞生之日开始就一直存在,选手总是在不断的努力中突破极限。从未听说有人因为这个项目存在时间过长而建议取消的。但电子竞技因此取消的比赛项目已经相当多了。前有被称为最佳即时战略游戏的星际争霸1,今有WCG十年之久的魔兽争霸3。一款游戏的退出意味着一群以此为职业的选手前功尽弃。悲剧的收场会极大阻碍后来者的参与,不利于产业的发展和完善。
中国电竞产业的发展
尽管有诸多不足,但“泛电子竞技”时代已经来临。电子竞技以其新颖的体育竞技形式为世人带来了IT时代的娱乐新感受,其在全球的影响力也越来越大。据保守估计,全球电子竞技直接参与人数已达到8500万人,2004年欧美电子竞技相关产值达到49亿美元。发展我国的电子竞技产业已是势在必行。
1.普及宣传教育,消除国人误解
如前文所述,国人对电子竞技的不认可主要集中在两个方面,即不了解电子竞技以及电竞游戏对选手能力的要求的认识不足。这首先需要国家体育部门的官方界定,为电子竞技正名。而这种正名不应仅是笼统性的陈述——如电子竞技,是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动等,更应该将电子竞技与网络游戏、单机游戏的区别描述清楚,借助官方媒体予以知识普及。
其次,应加大对电竞选手的关注和报到,让社会了解这个群体的艰辛,以及国家将其列为体育竞技项目的原因。对于这点来说或许比定义电子竞技本身更为迫切。当时何超的微博发布时很多网友在下面跟帖回复,认为只要每天玩游戏就是电子竞技了,这是一种对电子竞技最典型的误解。以即时战略游戏《星际争霸》为例,影响一场比赛胜负的因素包括对敌方的侦察、骚扰,本方的运营、抢矿、反骚扰,选择合适的作战兵种组合,确定最佳的作战时间,以及双方交战时阵型的拉扯、对个别兵种的微操作等等,甚至还有建筑的摆放位置、建造先后顺序的考究,而在一次淘汰赛中,比赛双方往往要经过多场对决,比如三局两胜制或五局三胜制才能晋级。而这些无不需要选手拥有良好的心理素质、精湛的操作技巧、精准的判断能力、出色的应变能力和协调能力。这又岂是在家里毫无压力的玩玩可以达到的呢?那些站在世界巅峰的电子竞技选手无不是经过长期、刻苦的训练和对游戏仔细的研究。曾经获得两届WCG魔兽冠军的中国选手李晓峰曾坦言“为了取得比赛的胜利我曾经夜以继日的练习,连续一个星期每天练习16~18个小时连续不断地重复鼠标和键盘的操作,这不仅是对身体的挑战,更是对精神意志的考验”。可见,在训练的枯燥性和难度上电子竞技丝毫不亚于任何传统的体育竞技项目
最后,媒体应制作相关的专题节目。对于主流的电子竞技游戏的规则和技巧应加大宣传。在充分展示职业选手技高一筹的同时,也提高全民的欣赏水平。
2.电子竞技游戏的选定应更为严肃
无论是制定联赛还是保证电竞产业的健康发展,电子竞技选定的游戏应该稳定。必须依托于游戏平台,这或许是电子竞技与其他传统的体育项目的最大区别。电子竞技强调的是参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,以及团队精神。但严格来说这句话应该是基于某一款游戏平台的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,以及团队精神。就比如说星际争霸的顶尖职业选手去玩魔兽争霸时,可能还打不过一般选手,而CS的精英战队也很难在英雄联盟中所向披靡一样。如果想保持产业长期的发展那么首先要保证游戏的稳定,尽量弱化游戏本身对选手的影响。试想一位立志成为魔兽争霸3的顶尖选手,在努力了4,5年后正值当打之年时,却被告知该游戏赛事取消了,那其他准备从事电子竞技的选手又该作何打算?谁去保障他们的权益?
3.完善电竞产业链
一方面,应建立具有品牌效应的赛事。只有在成熟赛事的前提下,才能有批量的选手和团队进入。可以先创建高校校级联赛,因为电子竞技在学生群体中认可度较高,以减少广告成本,提高电子竞技的社会影响力。在完善高校联赛的同时,打造专业程度更高的社会性比赛机制,划分级别,设立门票。同时吸引赞助商的加入,为职业战队增加收入来源。只有在战队不仅是依靠电竞本身盈利时,电子竞技产业才能得到真正的发展。
另一方面,建立健全从选手选拔、培养、比赛、退役等机制。尤其要保证选手在退役后的权益。可以提供其再学习的机会或者进入战队当教练,进入电台当主持人等。同时政府应给予一定的补贴,使其享有与传统体育项目队员相同的待遇。
随着信息时代的到来,政府相关部门对电子竞技运动投入的加大,各类媒体的积极传播和推广,我国电子竞技赛事和产业的逐步规范,电子竞技产业链的不断完善,越来越多的企业投入,我国的电子竞技运动必将取得长足的发展。
电子竞技大赛策划书篇4
摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。
关键字:电子竞技;现状;问题;发展
随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。
一、电子竞技运动的定义
提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。
二、我国电子竞技运动的发展现状
电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。
在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子
竞技运动发达地区,电子竞技运动的职业化水平已经发展很高的程度,政府对一些比较出色的战队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美元。由韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事(包括韩国的WCG,美国的CPL,法国的ESWC)已经越来越受到全世界各国的关注。有的比赛,参赛国家和地区已经达到近百个之多。在韩国、日本、美国、法国政府支持电子竞技运动并且已经形成了巨大的产业规模,电子竞技运动在国家经济中占有重要的地位。以韩国为例,电子竞技运动在韩国已被视为三项体育竞技(足球,围棋,电子竞技)之一,随之兴起的上下游产业包括电信业、网吧业以及IT业等等,成为年产值超过40亿人民币的成熟产业。
我国电子竞技运动起步较晚,其出现可追溯到1996年,当时电脑游戏不断发展,并且引入了一批竞技类网络游戏,如《反恐精英》《魔兽争霸》等。从那是开始电子竞技运动在我国出现并开始发展。但我国电子竞技运动发展缓慢,对其潜藏的巨大产业价值开发的还很不充分。国内电子竞技市场职业化比赛和商业化联赛的雏形才刚刚形成,与国外相比还不是很成熟。现在全国电子竞技职业俱乐部大概有30多家,它们的水平参差不齐。大部分俱乐部也只是涉及一两个项目,仅有几个比较大的俱乐部涉及的项目相对全面。在地理位置上这些俱乐部大多集中在经济发达的上海、北京、深圳以及广州等地。
电子竞技运动在我国发展状况并不乐观。政府疏于管理,审批过于严格,这些使电子竞技产业面临的阻力愈发强大。
三、我国电子竞技运动所面临的问题
1、政府对电子竞技的支持力度差
个案一、2011年的IPL4
由IGN举办的世界性的英雄联盟比赛在德国进行,中国的IG战队和WE战队已经获得了比赛的权力,但是在办理签证的时候,我国官方拒绝通过。给出的理由是“未证明计划停留的目的和条件,关于停留目的和条件的信息不可信”。最后只好由EHOME战队代替出战。因为EHOME战队的DOTA项目也参加了这次比赛所以签证通过,在那次比赛中EHOME战队小组全败未能小组出线。本来是一次可以让本国英雄联盟水平得到外国认可的机会,最终因为签证问题而没能出去。
个案二、我国的拖沓的审批制度
我过的文化部和新闻出版署更有阻止电子竞技发展的趋势,由于本国游戏开发水平的原因,很多电子竞技游戏都是从外国引进的。而我国对于从国外引进的东西需要进行审批(也就是玩家们所说的要被和谐)而这些部门的审批进度慢的不敢想象。基本上都是慢国外两到三个版本。其中魔兽世界的审批比国外慢了整
整两年,几十万玩家停留在TBC阶段,大量玩家被迫转投外服,造成了不小的经济损失。
每一项事业如果由政府的支持会得到迅猛的发展,电子竞技也不例外。韩国的电子竞技由于得到政府的支持得到了迅猛的发展,并成为国家支柱性产业。政府得到了经济的发展,电子竞技职业选手也能得到比较好的比赛环境和社会知名度。在韩国一个职业的电子竞技选手和他们国家的二流明星是一样的待遇,并且他们的薪金也不只是由俱乐部提供,政府也会相应的提供一部分薪金。反观我国,政府只是在2003年11月18日,这一天在人民大会堂举行了中国数字体育平台正式开通仪式,在这次会议上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目。虽然说政府已经承认了电子竞技的存在,但是,政府也只是承认了它的存在并没有多做什么。由此可见,电子竞技运动在我国并没有得到像其他电子竞技运动发达国家那样的待遇。我国电子竞技运动的发展还有很长的路要走,还需要政府的扶持。
2、社会认同度不高
个案三:选手李晓峰
SKY中国电子竞技运动的代表性人物,在自己的职业化道路上也差点因为这个原因而错过。Sky出生在河南省汝州市,当时家里情况比较困难,不懂事的SKY就成了挨打的对象。SKY接触电子竞技运动是从98年表弟向他介绍《星际争霸》开始的。当时父母得知他想走上职业道路后极力反对,认为这是一条死胡同,没有任何出路。SKY为了自己的梦想只好独自离家,来到北京进行训练。在北京被迫走上War3的道路,
电子竞技运动在我国的社会认同度很低由于这个原因,导致很多有潜力的玩家本可以进军职业电竞的而由于社会认同度,和家长的阻挠而错过,使得我国电子竞技运动严重缺乏群众基础进而导致中国电竞的选手后继无人,F91(著名星际选手)已经29岁仍在征战WCG的途中,FLY100%(著名魔兽争霸选手)也已经25岁了,基本都已过了黄金年龄。电子竞技运动就像我国的乒乓球一样只有有了足够的群众基础,才能蓬勃发展。尽管电子竞技在中国已经作为正事体育项目,但在此之前媒体的不客观的报道下,使得整个社会对于电子竞技的认同感不高。普遍认为电子竞技使得青少年学习成绩下降等等。再加上多年来老师以及家长的反对使得不少有水平的选手未能走上职业的道路。社会认同度不高的问题一直困扰着电子竞技运动选手,为了自己的梦想不得不放弃很多,但却又得不到社会的尊重和认同。
3、电子竞技产业发展不足
个案四:天津市大港区电信业和网吧业发展状况
目前,天津市大港区大多数家庭是以4m/s的宽带为主的,这些宽带说是4m/s但实际上根本达不到,而且其上行和下行是不一致的。这也只是城区,在一些乡镇还存在着2m/s甚至更低。虽然现在我国正在实行光纤入户政策,天津也在加紧推进这项政策的落实,但是离现在的国际标准还差很多。网吧业就更不用说了,违规经营比比皆是。政府部门疏于管理,只会去管理上网人员的年龄其余一概不管。
电子竞技运动的上下游产业发展不充分,电信业和网吧业这两个最主要的电子竞技产业链,在我国发展的都不充分。其次相关电子竞技媒体并又没有电视转播的权利,只能进行网络上的小部分直播,凭空的浪费了这一部分价值。与电子竞技运动发达国家的电子竞技运动产业发展相比,中国电子竞技运动还处于初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发。
4、赛事以及赛制不够完善
个案五:StarsWar,TGA与OGN
StarsWar和TGA是国内电竞业最重要的两项赛事。OGN是韩国举办的一项英雄联盟的世界性比赛。在StarsWar和TGA上进行的比赛有很多,例如DOTA、War3、星际等属于综合性赛事。但是也只是国内的队伍参加。反观OGN一项专业的赛事却是世界级的比赛,在韩国也有世界性的综合性赛事。在观赏性上国内的比赛相比于韩国的比赛更是相差甚多OGN在进行到淘汰赛的时候BO3的第三局为盲选模式增加了比赛的观赏性。
中国电子竞技运动的竞赛处于一种自发而且无序的状态。由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事以及规则、赛制的不规范,使电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技运动的公正性和权威性不能得到保证。就是代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不规范化”和“缺少职业化水平的正规联赛”的差距。
四、对电子竞技发展的建议
1、中国电子竞技处于发展阶段,政府要加大力度支持。为我国经济的发展增加筹码。政府可以主动打造一个以电子竞技为主导产业的城市类似于韩国的首尔(电子竞技产业是首尔的一个主要收入),主动要求将所有赛事转移到那里进行,既方便了电子竞技迷们观看比赛,也有利于基础设施的建设。其次可以以政府的名义办一些国家级的比赛等等。
2、全面合作,实现多赢。在行业内鼓励政府、厂商、媒体等相关行业发挥所长,共同合作,促进产业链的尽快形成和良性发展。政府主动在俱乐部,厂商
和媒体之间搭桥,发挥每个行业之所长,共同合作,促进产业链的形成。
3、规范管理和行业自律相结合,促进电子竞技发展。国家出台相关法律法规,禁止一些不规范的比赛的进行,保障电子竞技选手的利益。对引进游戏的审批时间作出规定,从而接轨世界。
4、加强舆论宣传,改变社会对电子竞技错误的理论,增加群众基础。政府可以对现有的电子竞技选手进行奖励,对俱乐部进行支持。并通过媒体的宣传能力对此事经行宣传,逐渐的改变社会对于电子竞技运动的偏见。
